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 Dofus 2.10 parti 2

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Paymon
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MessageSujet: Dofus 2.10 parti 2   Lun 3 Avr - 22:19

Pour la sortie des épisodes 1 et 2 de Frigost, nous avions utilisé un nouveau format pour les recettes d’équipements, les objets étaient associés à un seul donjon et tous les ingrédients nécessaires à leur fabrication pouvaient être récupérés sur les monstres du donjon correspondant.

Ce format de recette devait permettre aux joueurs occasionnels d’accéder plus facilement aux ingrédients nécessaires en évitant de devoir se disperser dans plusieurs donjons différents pour regrouper tous les ingrédients nécessaires.

Le 6 mai 2011 nous avons lancé un sondage pour connaître votre avis sur ce type de recette et même si une part importante des joueurs était intéressée par ce modèle de recettes, nous avons décidé de ne plus l’utiliser pour les équipements suivants.

CE QU’IL S’EST RÉELLEMENT PASSÉ
En effet, ce modèle de recette n’a pas eu l’effet escompté, il a avant tout permis à une minorité de joueurs (principalement ceux utilisant plusieurs comptes) de générer énormément d’objets de façon totalement autonome, sans aucune interaction avec d’autres joueurs.

C’est ce modèle de recette qui a entre autre amené des concentrations de Kamas disproportionnées chez certains personnages.

Après ce constat, nous sommes donc repartis sur un nouveau modèle de recettes intégrant des ressources de plusieurs donjons différents, plusieurs zones ainsi que des galets issus du Kolizéum ou des Dopeuls.

En garantissant une variété suffisante d’ingrédients, nous incitons les joueurs qui veulent fabriquer leurs objets à diversifier leurs activités (plusieurs donjons et plusieurs modes de jeu différents) ou à exploiter au maximum le commerce pour obtenir les ingrédients manquant. C’est ce fonctionnement qui permet de revaloriser certains donjons et ressources, mais aussi de mieux répartir les possessions de Kamas entre les personnages, de ne plus les concentrer sur une minorité de personnages, les personnages dépendent plus les uns des autres, les profits sont mieux répartis, le commerce joue ainsi un rôle plus important et plus intéressant pour les joueurs.

OK D’ACCORD, MAIS QU’EST-CE QUI CHANGE ?
Nous avons décidé dans la mise à jour 2.10 de reprendre les anciennes recettes apparues avec Frigost 1 et 2 et qui ne respectaient pas ce nouveau modèle.

Nous les avons toutes modifiées pour leur appliquer le nouveau modèle de recettes.

Certains des objets concernés coûteront plus cher, d’autres moins, et tout cela évoluera bien entendu dans le temps car les prix des ingrédients ne sont pas fixes.

Nous sommes conscients que ces modifications des anciennes recettes arrivent tardivement et que de nombreux objets ont été créé avec les anciennes recettes, mais avec l’arrivée prochaine de Frigost 3, nous avons décidé de revoir une bonne fois pour toutes ces “anciennes” recettes qui concernent tout de même des objets encore très populaires. Ces modifications nous semblent encore pertinentes et nécessaires.

Les galets brasillants (Kolizéum) et acajous (Dopeuls)
se partagent les recettes des équipements 2.9.

Nous avons également modifié les recettes d’objets apparues dans la version 2.9 qui contenaient des galets issus de l’Almanax. Nous avons remplacé ces galets par d’autres issus du Kolizéum ou des Dopeuls. Le succès des quêtes journalières de l’Almanax entraîne une génération très importante d’Almatons et le prix des galets associés est devenu beaucoup trop faible et ne correspondait pas à la valeur que nous voulions donner à ces objets.

Nous avons donc décidé de ne plus utiliser les galets issus de l’Almanax pour ces objets et de les utiliser pour d’autres types d’objets (comme les prochains trophées par exemple).

Les galets solaires, eux, sont réutilisés pour les trophées 2.10.

LE FUTUR DES RECETTES DU FUTUR
Nous sommes dans l’ensemble satisfaits par le modèle de recettes actuelles qui favorise les échanges et interactions entre joueurs, mais nous continuerons d’itérer ce modèle et d’expérimenter quand les occasions se présenteront, quelques variations.

Pour Frigost 3, nous prévoyons par exemple d’inclure dans certaines recettes des ressources issues de quêtes répétables qui permettront aux joueurs réalisant ces quêtes de prendre une place importante dans le processus de création des objets.

Certains d’entre vous s’inquiètent de l’apparition de ressources qui n’ont pas nécessairement d’utilité en dehors de la quête d’Almanax à laquelle elles sont associées. Rassurez-vous, nous ne comptons pas laisser des ressources en jeu qui ne puissent servir qu’à l’Almanax. Ces nouvelles ressources sont intégrées progressivement dans les futures recettes (notamment les nouveaux trophées issus de la version 2.10).

Ces ressources n’ont pas été créées exclusivement pour l’Almanax, elles font partie intégrante d’un processus de revalorisation de certains monstres ou familles de monstres qui ne permettent pas actuellement de récupérer de ressources dédiées. Progressivement, il ne devrait plus subsister de ressources “inutiles” (utilisées dans aucune recette).

Nous travaillons également en parallèle sur le cas des ressources qui sont présentes dans des recettes d’objets, mais dont la valeur est extrêmement faible (génération supérieure à la demande). Nos outils internes nous permettent de mettre en relation les prix moyens des ressources et leur nombre d’utilisations dans les recettes du jeu. Lorsque nous créons de nouvelles recettes, nous essayons autant que possible de revaloriser certaines anciennes ressources en les intégrant dans de nouvelles recettes. C’est cependant un processus assez long et que nous devrons poursuivre au fil des mises à jour pour obtenir des résultats plus probants.
Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé d’intégrer de nouveaux trophées, afin d’offrir aux joueurs plus de choix et de possibilités.

PLUS DE PUISSANCE MAIS...
Nous avons créé plus de 80 nouveaux trophées qui sont pour la plupart des déclinaisons de trophées existants (en versions mineures, normales et majeures) avec de meilleurs bonus mais en contrepartie des malus !

Comme pour la série de nouveaux équipements introduits dans la version 2.9, les malus sur les objets permettent de rendre les personnages plus puissants mais de leur imposer des contreparties, des faiblesses qui rendent l’ensemble équilibré.

Les trophées ont été pensés pour offrir plus de possibilités de personnalisation afin de pouvoir créer plus facilement des “builds” de personnages plus spécialisés et ainsi diversifier les façons d’aborder un combat et ses adversaires.

Les nouveaux trophées nous permettent d’aller encore plus loin, leurs bonus sont généralement deux fois plus importants que leurs équivalents sans malus, mais les malus sont à la hauteur des bonus et ne peuvent pas être ignorés. Nous allons vous imposer des choix cornéliens, vous allez nous maudire, nous sommes donc heureux.

Pour autoriser encore plus de spécialisation, les “anciens” trophées pourront être cumulés avec les nouveaux. Vous pourrez donc théoriquement utiliser 6 emplacements pour un seul type de bonus maximisé en utilisant les 3 trophées sans malus (mineur, normal et majeur) et les 3 nouveaux trophées apportant le même bonus mais avec leur malus. Bien entendu, vous pourrez également envisager des approches moins extrêmes en combinant le trophée majeur sans malus avec son équivalent avec malus pour profiter d’un très gros bonus spécifique en utilisant seulement deux emplacements mais avec un malus en contrepartie.

UN PEU D’ÉQUILIBRAGE
Nous en avons profité pour revoir l’équilibrage de certains anciens trophées, nous avons par exemple réduit légèrement les bonus des trophées apportant des bonus de Tacle et de Fuite car nous estimons qu’ils prenaient trop d’importance par rapport aux bonus de Tacle et de Fuite apportés par les équipements classiques (capes, chapeaux, panoplies etc.).

De même, nous avons réduit légèrement la puissance des bonus de Retrait PA et de Retrait PM sur les trophées, ces bonus avaient l’avantage par rapport à leurs équivalents basés sur l’esquive, de permettre au lanceur de maximiser leurs effets en choisissant les bonnes cibles, alors qu’un personnage qui décidait d’investir dans des trophées augmentant son esquive aux retraits, risquait de ne pas pouvoir en profiter s’il n’était pas ou peu ciblé.

Certains de ces nouveaux trophées ont pour objectif d’apporter des alternatives à l’hégémonie du “1/2 critique”, en apportant par exemple des bonus de dommages importants en échange de malus à la probabilité d’occasionner des critiques. Par exemple, ceux qui voudraient contrer les “builds” spécialisés dans la résistance critique auront désormais plus d’outils viables pour y parvenir.

Nous avons exclu pour cette nouvelle série la création de trophées basés sur des bonus de probabilité d’occasionner des critiques, les résistances élémentaires en pourcentage et les bonus aux dommages critiques car ces caractéristiques ont des effets de seuil ayant un impact important sur le jeu (entre autre parce qu’il n’existe pas nécessairement d’effet contraire en jeu).

EN 2.10, JE NE SERAI PLUS MON PROPRE NÉMÉSIS
Lors de la création de ces trophées, nous avons voulu nous assurer que la meilleure façon de contrer un “build” très spécialisé ne soit pas l’utilisation du même “build”.

C’est un problème que nous avons déjà rencontré sur certaines classes (les Osamodas qui sont par exemple la meilleure classe pour contrer les... Osamodas !), que nous corrigeons progressivement et que nous essayons d’anticiper avec les trophées.

Ne vous attendez donc pas à avoir des trophées avec par exemple des bonus de dommages Terre accompagnés de malus de résistance aux dommages... Terre !

ET QUELQUES SURPRISES !
Nous avons également décidé de ne pas nous arrêter à la création de trophées reprenant les bonus (en plus puissant et avec des malus) des anciens trophées. Nous en avons donc créé quelques uns plus originaux, qui devraient permettre de relancer l’intérêt de certaines panoplies ou combinaisons d’équipements.

Quelques exemples de trophées qui pourraient changer vos habitudes :

Bonus PA mais malus PM
Bonus PM mais malus Fuite (cumulé au précédent trophée, il devient possible de gagner 1 PA supplémentaire “facilement”, mais avec un malus en Fuite conséquent et deux emplacements de trophées consommés qui ne pourront pas être utilisés pour d’autres bonus).
Bonus Portée (sans malus).
Bonus Puissance (sans malus).
Bonus de dommages fixes dans tous les éléments mais malus à la probabilité d’occasionner des critiques.
Bonus de résistance critique malus de dommage critique.
ET LES DOFUS DANS TOUT ÇA ?
Notre position sur cette question n’a pas changé, les Dofus restent plus puissants que les trophées qui offrent des bonus équivalents.

Avec ces nouveaux trophées, certains bonus seront supérieurs à ceux de même type présents sur certains Dofus, mais les Dofus gardent toujours l’avantage de ne pas avoir de malus, d’être supérieurs aux trophées de même type sans malus et sont de toutes façons cumulables avec les trophées.

Il peut être plus intéressant de remplacer un Dofus par un trophée apportant des bonus différents, mais ça ne constitue pas un problème selon nous. L’optimisation d’un personnage et la construction d’un “build” ne doivent jamais être évidents, équiper les Dofus ne doit pas être la meilleure solution, mais doit correspondre à une alternative, parmi un ensemble de nombreuses alternatives constituées par les différentes combinaisons possibles de Dofus et de trophées.

C’est cette approche qui garantit une grande variété de “builds” et de façons de jouer son personnage.

Les Dofus sont des objets légendaires, mais nous considérons qu’ils ne doivent pas être une source de déséquilibres ou limiter le potentiel tactique du jeu en devenant systématiquement incontournables.

DISPONIBLES CHEZ L’ARTISAN DU QUARTIER
Ces nouveaux trophées utilisent des recettes dont la structure est proche de celles des anciens trophées : des galets issus du Kolizéum, des composants fabriqués à base de ressources collectables et des ressources diverses.

Nous avons ajouté dans les recettes des galets issus de la quête de l’Almanax et nous avons cherché à utiliser un maximum de nouvelles ressources apparues dans les dernières mises à jour (mais qui n’étaient pas encore utilisées dans des recettes).

LE FUTUR DES TROPHÉES
Les trophées n’ont jusqu’ici pas nécessité beaucoup d’équilibrage après leur sortie et nous sommes très satisfaits des nouvelles possibilités qu’ils ont apportées.

L’apparition des trophées avec des malus permet d’entrevoir de nombreuses combinaisons possibles de bonus et de malus pour de futurs trophées potentiels.

Cependant, nous estimons qu’il n’est pas souhaitable d’apporter une diversité de trophées trop importante qui permettrait à chaque personnage de choisir un trophée comprenant le bonus idéal avec le “malus idéal” (celui ayant le moins d’impact négatif pour le rôle que le joueur veut donner à son personnage).

Nous n’envisageons donc pas de créer d’autres trophées dans un avenir proche, les combinaisons actuelles nous semblent “suffisantes”.

Mais nous serons peut-être amenés à créer d’autres trophées au cas par cas si des besoins justifiés sont identifiés.
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