Guilde Pandemonium
Bienvenue sur le forum de la guilde Pandemonium. Veuillez-vous inscrire avec votre pseudo principale in game. Bonne continuation.

Guilde Pandemonium

Bienvenue en enfer
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Dofus 2.8 parti 3

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Paymon
Admin
avatar

Messages : 220
Date d'inscription : 15/03/2017
Age : 23

MessageSujet: Dofus 2.8 parti 3   Jeu 23 Mar - 23:54

Parmi les nouvelles fonctionnalités de la mise à jour 2.8, nous avons introduit un système qui vous permettra d’être averti(e) par une alerte lorsqu’un évènement survient quand la fenêtre DOFUS n’est pas active. Voici donc une présentation détaillée de cet outil.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, je vais d’abord me présenter un peu! Je suis Brice et j’ai intégré récemment l’équipe de développement sur la partie cliente de DOFUS. Pour un premier article sur le devblog, c’est avec plaisir que je vous présente le système d’alertes ! Je pense, aussi en tant que joueur de DOFUS, que cette nouvelle fonctionnalité peut s’avérer très utile et j’espère que vous l’apprécierez aussi.

Voyons maintenant de quoi il s’agit !

POURQUOI LES ALERTES ?
Il peut arriver pour certains joueurs de DOFUS d’avoir plusieurs occupations en même temps quand ils jouent et de ce fait manquer certains évènements plus ou moins importants. Prenons par exemple le cas suivant, vous vous asseyez en ville et vous décidez à un moment d’aller lire les forums, mais pendant ce temps un percepteur de votre guilde se fait attaquer sans que vous vous en rendiez compte ! C’est donc pour permettre aux joueurs d’être le plus réactif possible à ce genre d’évènement que nous avons mis en place ce système d’alertes (qui ne se limite bien sûr pas à l’exemple pris précédemment).

COMPLEXITÉ DU SYSTÈME
Il y a plusieurs problématiques que nous avons dû prendre en compte lors du développement de ce système. La première est la position des alertes. En effet celles-ci ne devaient pas interférer avec des pop-ups d’autres applications, c’est pourquoi nous vous avons proposé plusieurs options qui vous permettront de les afficher dans l’un des quatre coins d’écran de votre choix. De plus, toujours sur le même sujet, en multi-comptes nous devions gérer le fait que les alertes n’entre pas en conflit les unes avec les autres. A part cela une autre difficulté était de pouvoir laisser le joueur activer ou non une alerte avec plusieurs comptes afin d’éviter d’être prévenu plusieurs fois par la même alerte. Nous avons donc mis en place une option pour palier à ce problème.

Penchons-nous maintenant plus en détail sur le fonctionnement des alertes.

LE FOCUS
Afin de mieux comprendre les alertes, nous allons tout d’abord parler du focus. Ce mot barbare aux premiers abords cache en réalité quelque chose de très simple. Le focus correspond en fait à l’état d’activité d’un objet. Dans notre cas, quand on dit qu’une fenêtre DOFUS a le focus, cela veut dire qu’on peut interagir avec cette dernière (par l’intermédiaire de la souris et/ou du clavier), elle est donc active et est dans la majorité des cas au premier plan (c’est-à-dire devant toutes les autres fenêtres). A l’inverse, on dit qu’elle n’a pas le focus quand on ne peut plus contrôler ce qui s’y passe (quand la fenêtre est par exemple réduite dans la barre des tâches ou cachée derrière d’autres fenêtres).

COMPORTEMENT D’UNE ALERTE
Les alertes sont associées à un personnage et n’apparaissent que lorsque la fenêtre DOFUS correspondante n’est pas active (nous reviendrons sur les différents types de déclenchement d’alerte plus bas). Une fois qu’une alerte est visible, vous pouvez :

- Fermer l’alerte en cliquant directement sur la croix
- Cliquer sur l’alerte et reprendre le contrôle de la fenêtre DOFUS concernée par l’évènement

Il faut noter que sans interaction de la part du joueur, les alertes se fermeront automatiquement au bout d’un certain temps (défini dans les options). De même, les alertes apparaissent dans leur ordre d’arrivée, selon la position choisie dans les options, elles partiront soit du bas vers le haut, soit l’inverse.

Vous avez donc la possibilité de personnaliser le comportement des alertes comme vous le souhaitez ! Mais ou est-ce que ça se passe ? C’est que ce nous allons voir sans plus attendre !

CONFIGURATION
Le paramétrage des alertes se fait par l’interface d’options.

Options des évènements :

Dans le premier bloc d’options de cet écran vous pouvez sélectionner quels sont les évènements pour lesquels vous souhaitez être averti(e), choisir si un son se jouera en même temps que l’alerte et enfin si elle sera active pour tous les personnages si vous jouez en multi-comptes.

Voici la liste complète des évènements dont vous pouvez être averti(e) :

- Connexion d’un ami
- Connexion d’un membre de guilde
- Invitation de groupe
- Invitation à rejoindre un groupe de Kolizéum
- Proposition d’échange
- Proposition de défi
- Invitation à rejoindre un atelier
- Fabrication d’objets terminée
- Activation de la recherche de combat Kolizéum
- Désinscription du Kolizéum
- Combat de Kolizéum trouvé
- Agression par un personnage
- Début de combat
- Début de tour
- Mort du personnage en combat
- Fin du combat
- Réception d’un message privé
- Message du canal Général
- Message du canal Equipe
- Message du canal Guilde
- Message du canal Alignement
- Message du canal Groupe
- Message du canal Commerce
- Message du canal Recrutement
- Message du canal Administrateurs
- Messages du canal Informations
- Message du canal Promotion
- Message du canal Kolizéum
- Réception d’un nouveau message
- Déconnexion imminente pour inactivité
- Attaque d’un percepteur

Options générales des alertes :


Dans cette partie vous pouvez régler les options générales des alertes. Il y a tout d’abord le mode de déclenchement des alertes, 4 modes sont disponibles :

- Aucun : aucune alerte ne sera affichée
- Perte de focus sur un client DOFUS : Une alerte ne s’affichera que si la fenêtre DOFUS concernée n’a pas le focus
- Réduction de la fenêtre d’un client DOFUS : les alertes d’un personnage ne s’afficheront que si la fenêtre DOFUS associée est réduite dans la barre des tâches
- Perte de focus pour une application autre que DOFUS : les alertes ne s’afficheront que si aucune fenêtre DOFUS n’est active

Ensuite vous pouvez régler le nombre maximum d’alertes qui seront affichées simultanément (pour tous les comptes). Le délai de disparition automatique des alertes y est aussi configurable ainsi que la position à laquelle ces dernières vont apparaître. La dernière option est plutôt d’un registre esthétique et vous permet d’activer la transparence des fenêtres d’alerte.

Voilà pour cette présentation, nous espérons que cet outil améliorera votre expérience de jeu.

Pour la mise à jour 2.8.0 nous avons décidé de nous concentrer sur la classe Iop, car nous avons au fil du temps réussi à travailler sur plusieurs nouveaux concepts adaptés à la classe et parce qu’il s’agit d’une classe dont le gameplay avait peu évolué depuis la sortie du jeu et manquait de profondeur.

Brigitte est prête à découvrir ses nouveaux sorts !

Nous considérons que la classe Iop était globalement équilibrée et qu’elle était dans l’ensemble assez puissante dans la majorité des tranches de niveaux en PVP comme en PVM.
Cependant, de nombreux sorts étaient redondants et la classe manquait de sorts avec un potentiel tactique important permettant aux joueurs talentueux de se démarquer par la qualité de leur jeu et leur sens tactique.

Nous ne cherchons donc pas avec cette mise à jour à rendre le Iop beaucoup plus puissant, nous cherchons avant tout à le rendre plus intéressant à jouer et à lui donner plus de rôles différents pour le différencier des autres classes.

Voici la liste des objectifs que nous voulons atteindre avec ces modifications :

- Supprimer les sorts Doublons (bonus de dommages).
- Donner plus de “punch” à la classe.
- Renforcer son rôle de « Glass Cannon » : faible résistance (exposition importante) compensée par des dommages potentiellement importants.
- Renforcer le rôle de « Focus/Cibleur » (déjà présent avec Brokle) : inciter les alliés du Iop à se concentrer sur les cibles choisies par le Iop.
- Renforcer le rôle de “Finisher” (rôle déjà partiellement présent avec la Colère de Iop, il s’agit de la capacité à devenir plus dangereux en fin de combat).
- Améliorer la répartition des niveaux d’acquisition des sorts.
Vous retrouverez la liste précise de toutes les modifications dans le changelog de la BETA 2.8.0, cet article de Devblog nous permet de vous expliquer nos intentions et les modifications générales sans entrer dans les détails (qui sont potentiellement amenés à évoluer en BETA de toutes façons). Tous les sorts modifiés ne sont pas listés dans cet article.

Comme de nombreux sorts Iop sont modifiés, l’intégralité des points de sort seront redistribués. Cependant, nous ne distribuerons pas d’Orbe car nous n’avons pas effectué de changements élémentaires significatifs.

REMPLACEMENT DES SORTS DOUBLONS :
Conserver plusieurs sorts augmentant “simplement” les dommages nous semblait peu utile, ces sorts ont un intérêt tactique extrêmement limité et pouvaient être remplacés par des sorts beaucoup plus intéressants et impressionnants. Nous ne gardons comme sorts permettant d’augmenter les dommages que Puissance et Epée Divine (qui sont tous les deux réhaussés), qui permettent ainsi de conserver des bonus de Puissance et des bonus de dommages fixes.

- Compulsion : le sort est remplacé par le nouveau sort Duel. Ce sort retire de façon non esquivable 10 PM à la cible (1 tour) et au lanceur (2 tours). Le sort applique également l’état Pesanteur sur la cible (1 tour) et sur le lanceur (2 tours). Le sort occasionne également des dommages Air en fonction des PV érodés (perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit d’un sort permettant d’isoler facilement une cible avec la contrepartie de devoir s’exposer également vis à vis de cette cible. Les dommages qu’il inflige sont faibles en début de partie, mais peuvent devenir intéressants en fin de partie sur une cible qui a perdu de nombreux PV via l’érosion.

Son nouveau sort Duel ravit tout particulièrement Brigitte, qui est très tactile !

- Guide Bravoure : le sort est remplacé par le nouveau sort Poutch. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus de sorts, elle subit une seconde fois 20% des dommages subis et les occasionne également en croix de taille 1 autour d’elle. C’est un sort qui permet d’augmenter les dommages occasionnés par les sorts sur une cible pour toute l’équipe et qui permet également d’augmenter des dommages supplémentaires en zone si les ennemis sont groupés.

Il va falloir un peu de pratique à Brigitte avant de comprendre tous ses nouveaux sorts...

- Amplification : le sort est remplacé par le nouveau sort Friction. Lorsqu’une cible affectée par ce sort reçoit des dommages issus d’un sort lancé par un attaquant, elle avance d’une case vers son attaquant (s’il est aligné). Ce sort permet donc de rapprocher un allié ou un ennemi de son attaquant s’il est aligné et qu’il attaque avec des sorts. Le Iop gagne ainsi en capacité de placement des ennemis et des alliés.

« Reviens par là, toi ! »

- Mutilation : le sort est remplacé par le nouveau sort Précipitation. Le sort permet à la cible de gagner des PA pour 1 tour mais en perd autant au tour suivant. Le sort interdit l’utilisation des armes et du sort Colère de Iop pour 1 tour. Ce sort permet au Iop d’augmenter de façon considérable sa force de frappe pendant au tour avec une contrepartie importante au tour suivant. Il s’agit d’un sort au rendement théorique nul (gain de X PA au tour 1 puis perte de X PA au tour 2), mais qui peut permettre au Iop d’achever un adversaire à temps ou de mieux répartir ses actions importantes dans un même tour. « »

Le remplacement de certains sorts de bonus aux dommages est compensé par une augmentation de dommages de certains sorts offensifs Iop (notamment ceux dans l’élément Terre ou Neutre qui bénéficiaient de l’ancienne version du sort Mutilation).

DONNER PLUS DE “PUNCH” À LA CLASSE :
Nous voulions que la classe soit plus “dangereuse”, qu’elle puisse avoir une puissance cyclique avec des tours où la classe devient très dangereuse et d’autres où la classe l’est beaucoup moins. Le joueur Iop et ses adversaires devront prendre en compte ces phases en combat s’ils veulent jouer de façon efficace ! Intégrer des phases de puissance plus marquées dans le jeu Iop permet d’apporter plus de dynamisme à la classe et incite les joueurs (le Iop comme ses ennemis) à ne pas jouer de façon identique chaque tour de jeu.

- Epée du Destin : le fonctionnement du sort est modifié, il occasionne désormais des dommages Feu à courte portée, il est lançable tous les deux tours uniquement, mais occasionne des dommages plus importants s’il est lancé 2 tours après un lancer. Le sort occasionne également des dommages supplémentaires en fonction des PV érodés (PV perdus par l’Erosion) de la cible. Il s’agit donc d’un sort qui se rapproche du fonctionnement de Colère de Iop, mais dans un autre élément, avec une durée de charge beaucoup plus faible (2 tours) et des dommages plus faibles également bien entendu.

- Puissance : le bonus de Puissance est augmenté mais la durée des effets est réduite. L’objectif est d’apporter un bonus aux dommages qui soit significatif lorsque le sort est lancé, mais en contrepartie de proposer une durée plus faible au sort. L’ancienne version du sort n’apportait pas un bonus de dommages aux sorts qui marquent une différence suffisante pour que le Iop ou ses ennemis changent leur façon de jouer lorsque le sort était actif. De plus, le sort durait généralement tout le combat et n’apportait donc pas phase réellement plus puissante pour le Iop durant le combat.

« Mais ! Mais ! On ne voit plus mon beau visage ! »

- Le nouveau sort Précipitation permet lui aussi de créer des phases de jeu beaucoup plus puissantes au Iop en augmentant son nombre de PA temporairement.

RENFORCER SON RÔLE DE « GLASS CANNON » :
Les différentes augmentations de dommages sur les sorts offensifs et l’ajout de sorts comme Précipitation ou Duel ou Epée du Destin qui incitent le Iop à s’exposer en contrepartie d’un potentiel offensif plus important contribuent à renforcer le rôle de “Glass Cannon” (faible résistance compensée par des dommages potentiellement importants) que nous voulions valoriser sur la classe Iop.

Nous avons cependant modifié le fonctionnement du sort Vitalité des Iops en réduisant sa durée et son intervalle de relance pour qu’un Iop qui désire se focaliser sur les dommages soit plus vulnérable et qu’un Iop voulant se protéger plus efficacement en combat, le fasse au détriment de plus de potentiel offensif (en devant relancer le sort plus souvent).

Il s’agit d’une contrepartie qui nous semble nécessaire car le potentiel offensif du Iop est considérablement augmenté avec cette mise à jour.

RENFORCER LE RÔLE DE « FOCUS/CIBLEUR » :

Une fois encore, Brigitte n'a pas tout à fait compris quand elle devait désigner une cible,
et quand c'était une mauvaise idée...

Ce rôle était déjà présent grâce au sort Brokle qui incitait les alliés à se focaliser sur la même cible lorsque le sort était actif. Mais nous voulions que ce rôle soit plus marqué, qu’une équipe efficace comprenant un Iop soit une équipe qui s’organise et que le Iop puisse prendre la responsabilité de désigner les cibles prioritaires.

Les nouveaux sorts Poutch et Friction viennent renforcer ce rôle en permettant respectivement d’augmenter les dommages occasionnés aux ennemis et d’attirer les ennemis ciblés par ces sorts pour l’ensemble de l’équipe.

RENFORCER LE RÔLE DE “FINISHER” :
Ce rôle était déjà partiellement assuré par Colère de Iop qui rend le Iop Terre très dangereux en fin de combat et pousse les ennemis à prendre en compte les actions du Iop sous peine de perdre un personnage.

Duel et Epée du Destin viennent renforcer ce rôle en introduisant des dommages indexés sur les PV perdus par la cible via l’Erosion. Plus le combat avancera, plus ces sorts pourront être efficaces.

AMÉLIORER LA RÉPARTITION DES NIVEAUX D’ACQUISITION DES SORTS :
L’ordre d’acquisition des sorts élémentaires n’était pas optimal, avec entre autre une majorité de sorts d’élément Terre à haut niveau. Nous avons également essayé de mieux répartir les niveaux d’acquisition des sorts pour placer si possible les sorts les plus difficiles à maîtriser à des niveaux plus élevés.

- Duel passe au niveau 36.
- Epée du Destin passe au niveau 90.
- Friction passe au niveau 31.
- Epée Destructrice passe au niveau 9.
- Souffle passe au niveau 17.
- Vitalité passe au niveau 3.
- Concentration passe au niveau 21.
- Epée de Iop passe au niveau 80.

Ces modifications de niveau seront appliquées de façon rétroactive, certains sorts seront donc automatiquement oubliés (et les points de sort investis rendus) si le personnage ne possède plus le niveau suffisant pour les utiliser et d’autres sorts sont automatiquement appris si le personnage possède le niveau suffisant.

CONCLUSION :
Vous pourrez tester ces modifications lors de la BETA 2.8.0, nous espérons qu’elles sauront donner beaucoup plus de potentiel tactique à la classe, rendre le jeu Iop plus dynamique, diversifié et surtout beaucoup plus amusant et intéressant.

Attention tout de même, l’ajout de ces nouveaux sorts et effets originaux demande un certain temps d’adaptation et d’entraînement. Il vous faudra sûrement de nombreux combats avant de pouvoir profiter pleinement de ce nouveau potentiel, nous vous recommandons de prendre en compte cet aspect important de la mise à jour avant de venir nous expliquer que le Iop est devenu beaucoup trop faible suite à ces modifications !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://pandemonium-nidas.forumactif.com
 
Dofus 2.8 parti 3
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Après Lavalas le parti 'Louvri Baryè' de Renaud Bernadin dans la tourmente
» Le coordonnateur du parti MPH assassine
» Problèmes liés à la demande d'envoi d'informations du client DOFUS
» Un Parti Politique Flambeau neuf!
» "Je n’ai jamais été membre d’aucun parti politique"

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Guilde Pandemonium :: Monde des douze :: Devblog :: Version 2.XX-
Sauter vers: