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 Dofus 2.4 parti 5

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Paymon
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MessageSujet: Dofus 2.4 parti 5   Mar 21 Mar - 12:02

Cette récompense est distribuée à J+1 car elle se base sur la meilleure cote atteinte la veille. Le nombre de combats effectués la veille n'a pas d'importance (si ce n'est que plus vous effectuez de combats, plus avez de chance d'augmenter la cote maximale atteinte).
Ces gains ne récompensent donc pas directement le temps investi dans les arènes et le nombre de combats effectués, mais avant tout la cote (et donc l'efficacité) des personnages.

Ces jetons permettront d'acheter auprès du PNJ Hannabelle Huaire (*rires*) deux attitudes et des ressources.



Ces ressources pourront ensuite être utilisées dans la confection de deux types d'objets, les trophées et les Pierres d'âmes parfaites.

Les Pierres d'âmes parfaites seront fabriquées par les Mineurs, elles permettront tout simplement de capturer des monstres avec 100% de chance de réussite. Les anciennes pierres d'âmes à acheter auprès des PNJ sont amenées à disparaître plusieurs mois après la mise en place des arènes JCJ, nous voulons que la transition entre les deux moyens d'acquisition des pierres d'âmes soit progressive.
Nous avons décidé de ne proposer à terme que des pierres d'âmes avec une probabilité parfaite de capture, car le système aléatoire nous apparaît comme trop frustrant et... aléatoire.

Les trophées sont un nouveau type d'équipement, fabriqué par les Forgeurs de Bouclier. Ces équipements sont à équiper dans les emplacements destinés aux Dofus.
Ils apportent des bonus uniques (chaque trophée n'apporte qu'un seul bonus à la fois) et sont déclinés en 3 modèles de puissance progressive. Pour les équiper, il faut respecter un critère de cote (relativement accessible, rien d'élitiste) et avoir le niveau minimum requis.
Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois le même trophée, mais il est possible de cumuler les trois trophées d'un même type (le mineur, le normal et le majeur), ce qui permet de personnaliser son personnage encore plus mais en faisant des sacrifices (puisque l'on occupe en emplacement avec un trophée mineur au lieu d'un trophée majeur d'un autre type par exemple).

Les trophées utilisant les emplacements des Dofus, il sera possible d'en changer très rapidement grâce au système d'équipements rapides.

Pour la sortie, nous avons prévu en tout 81 trophées différents (27 trophées déclinés en 3 niveaux de puissance), ils doivent permettre de mieux spécialiser les personnages les uns par rapport aux autres, de renforcer certains rôles, de surprendre vos adversaires et de pouvoir mettre en place de nouveaux “builds” de personnages.

Nous avons utilisé les emplacements des Dofus, afin d'apporter une véritable alternative aux personnages qui possèdent peu de Dofus et d'inciter les joueurs qui en possèdent à devoir faire des choix tactiques et peut-être sacrifier certains Dofus au profit de trophées qui pourraient être plus intéressants pour le rôle qu'ils veulent jouer.

Les trophées les moins puissants (les mineurs) sont très faciles à obtenir (un seul combat de Kolizéum gagné permettra dans la majorité des cas d'obtenir les ressources nécessaires pour en fabriquer plusieurs), mais les derniers trophées nécessiteront beaucoup d'investissement et de rigueur pour être collectionnées !

Le système de récompenses journalières ne valorise donc pas directement le nombre de combats effectués puisqu'à cote égale, remporter de nombreux combats ne rapportera pas plus de Kolizétons qu'en remporter un seul par jour.

Il s'agit d'un fonctionnement que nous voulons tester, qui permet de réduire les écarts entre les joueurs qui investissent énormément de temps dans le jeu et ceux qui ne peuvent pas y investir beaucoup de temps.

Il est possible que nous ajoutions tout de même des récompenses de Kolizétons minimes après chaque match gagné pour mieux valoriser l'accumulation de victoires si nous nous apercevons que notre système ne fonctionne pas.

Dans tous les cas, les récompenses journalières qui valorisent la cote maximale atteinte à J-1 plutôt que le nombre de combats gagnés, constitueront les principales récompenses matérielles du système.

Économie :

Seuls les jetons Kolizétons sont liés aux personnages (ils sont stockés dans la catégorie “Objets de quêtes” des inventaires, comme les autres jetons), une fois achetés contre des ressources, ces dernières pourront être échangées, vendues et achetées.

Nous voulions que le système de Kolizéum puisse permettre aux joueurs de progresser, de gagner de l'expérience et des revenus suffisants pour s'équiper, mais nous ne voulions pas que le Kolizéum soit un système autonome et que les amateurs de JCJ ne se retrouvent à jouer qu'en petits comités sans prendre part de façon directe ou indirecte au reste du jeu.

L'économie occupe une place très importante dans l'univers du jeu, c'est pourquoi nous avons préféré renforcer son importance avec le Kolizéum.
Les nouvelles pierres d'âmes comme les trophées ne pourront pas être fabriqués directement avec les ressources gagnées en Kolizéum. Ces objets nécessiteront l'intervention de plusieurs métiers, la collecte de nombreuses ressources et l'utilisation de nombreux objets issus de monstres pour être fabriqués.

Si les adeptes du Kolizéum pourront générer assez de bénéfice pour s'équiper, ils devront dans tous les cas participer de façon active à la vie économique de leur serveur.
Tout a été prévu pour que chaque type de joueur y trouve son compte. Les plus pressés pourront se contenter par exemple d'échanger leurs Kolizétons auprès du PNJ contre des ressources et les revendre directement contre des Kamas dans l'hôtel des ventes dédié, situé dans le bâtiment du Kolizéum.
Des forgeurs de boucliers pourront décider de ne participer à aucun combat de Kolizéum et acheter directement ces fameuses ressources en hôtel des ventes, rassembler les autres ingrédients, confectionner des trophées et les revendre.



L'arrivée de ces nouvelles récompenses à fabriquer devrait garantir une relance importante de l'activité économique et des métiers dans le jeu. C'est un point que nous n'abordons pas souvent, mais sachez que nous comptons continuer dans cette voie : augmenter la diversité des activités économiques et renforcer l'importance des métiers.

Boucliers :

Le cas des boucliers est assez délicat à gérer. Actuellement pour les équiper il faut absolument posséder un grade JCJ qui dépend du nombre de points d'honneur possédés. Il n'existe actuellement pas de système viable réellement représentatif de la puissance d'un personnage pour gagner des points d'honneur.
Nous avons donc préféré désactiver les boucliers en Kolizéum. Ils ne seront tout simplement pas utilisables.

Il nous restera la possibilité plus tard d'ajouter un double critère d'équipement sur les boucliers en utilisant des critères de cote. C'est une possibilité que nous étudions actuellement.
Mais une telle modification ne réglerait pas l'ensemble du problème, les boucliers actuels ne proposent qu'un choix tactique réduit car une minorité de boucliers difficilement accessibles surpassent tous les autres.
Des restrictions similaires à celles utilisées pour le Goultarminator (seuls certains boucliers y sont autorisés) est également à l'étude.
Il faudra peut-être attendre une révision complète des boucliers avant qu'ils ne puissent faire leur apparition dans le système de Kolizéum.

Les traques :

Les traques vont disparaître en même temps que le système de Kolizéum sera disponible sur les serveurs de jeu. Les PNJ qui permettent d'échanger les Pévétons contre les récompenses seront présents pendant encore plusieurs mois afin de permettre à tous les joueurs de récupérer leurs récompenses.

Les traques ont été énormément critiquées depuis leur apparition, à cause des gains qu'elles apportaient qui étaient jugés trop importants (statistiquement ce n'était pas le cas, une infime minorité gagnait “trop”, mais la majorité des participants gagnaient des récompenses équilibrées), de la mauvaise ambiance générée par la confrontation de joueurs consentants (les agresseurs) et non consentants (les agressés). Ce dernier problème ne nous est jamais apparu comme un véritable problème, le mode JCJ activable et désactivable à volonté (avec des contraintes certes) permettait de se prémunir des traques.

Mais il n'est pas possible de résumer le problème des traques aussi simplement, le bilan parle de lui-même, une part importante des joueurs n'aiment pas les traques et leur impact sur le jeu. C'est en partie ce problème que nous voulions résoudre avec le Kolizéum : apporter une meilleure alternative aux traques.

Les traques ont l'énorme défaut d'être élitistes, un personnage faible ou contrôlé par un joueur novice ne pouvait pas prendre part au système. Les traques n'étaient viables que pour les personnages les plus puissants. Le Kolizéum règle définitivement ce problème en proposant des combats équilibrés pour tous les personnages.

Les traques ne proposaient que des affrontements en 1 contre 1, système qui par définition est très difficile à équilibrer et qui dans le cas de DOFUS, ne le sera vraisemblablement jamais.
Alors que les combats 3 contre 3 du Kolizéum pourront être équilibrés et intéressants.

Les qualités du systèmes de Kolizéum devraient permettre d'améliorer considérablement l'image des affrontements JCJ en améliorant l'ambiance des rencontres et en réduisant les frustrations générées par les combats déséquilibrés.

En définitive, nous ne voyons aucune raison valable de garder le système de traque actif tant le système de Kolizéum apporte une meilleure alternative. Nous savons qu'il existe de nombreux amateurs du mode 1 contre 1, mais en tant que concepteurs nous ne voulons pas promouvoir ce mode de jeu en sachant que nous ne pourrons pas l'équilibrer correctement et qu'une alternative viable (le Kolizéum) sera disponible en parallèle.

En supprimant les traques, nous espérons également que leurs adeptes migreront vers le système de Kolizéum et viendront augmenter le nombre de participants afin d'améliorer son fonctionnement.

Ladder et classement :

La cote des autres personnages ne sera pas visible en jeu pour la sortie du système.
Nous avons préparé l'export des valeurs de cote des personnages pour exploiter à moyen terme un “ladder” sur le site officiel qui pourrait par exemple classer les joueurs par niveau, cote, victoires, serveurs etc.
Ce système ne sera cependant probablement pas disponible pour la sortie des arènes.

Multi comptes :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive quant au fonctionnement du multi comptes dans le système d'arènes JCJ.
Dans la version BETA, il sera possible d'utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour inscrire plusieurs personnages dans une même équipe ou séparément.
Les personnages inscrits séparément ne pourront cependant pas se retrouver dans des équipes ennemies.
Les joueurs qui contrôleront l'intégralité d'une équipe en arène JCJ seront bien entendu avantagés (il est généralement plus facile de contrôler soi-même 3 personnages que de coordonner 3 joueurs), mais n'auront pas un meilleur taux de victoires que les joueurs qui contrôlent 1 seul personnage, puisque le système de “Matchmaking” va systématiquement leur proposer des équipes avec un niveau identique.
Les joueurs qui contrôlent plusieurs comptes vont donc bénéficier de deux avantages : ils vont multiplier les récompenses (par le nombre de personnages qu'ils contrôlent) et vont posséder une cote supérieure à la moyenne (ce qui leur permettra d'obtenir plus de récompenses par personnage).
Cependant, ils ne vont en aucun cas perturber les gains et les taux de victoire des autres joueurs.

Il est possible qu'à la sortie définitive du système d'arènes (ou quelques mois après sa sortie), l'utilisation de plusieurs comptes simultanément depuis une même machine soit totalement interdite si nous constatons que cette pratique engendre trop de déséquilibres.

Serveur Héroïque :

Nous avons longuement hésité pour savoir s'il fallait ou non activer ce système d'arènes sur le serveur Héroïque. Il ne nous semblait pas concevable de permettre à des personnages du serveur Héroïque de s'affronter en PVP, de gagner des récompenses et de progresser sans courir le moindre risque. Un tel fonctionnement irait à l'encontre des grands principes qui régissent ce serveur.
Proposer une arène JCJ dans laquelle chaque joueur aurait une chance sur deux de perdre son personnage et son équipement risquerait cependant de réduire de façon considérable le nombre de participations.
Et moins il y a de participations, plus le serveur risquerait de proposer des combats déséquilibrés.
Les arènes JCJ avec mort définitive nous semblent envisageables sur le serveur Héroïque si les combats proposés sont équilibrés, mais rien ne nous garantit pour l'instant qu'il y aurait assez de participants prêts à risquer leurs personnages dans cette arène.
Nous avons donc préféré ne pas activer le Kolizéum sur le serveur Héroïque pour l'instant.
Nous allons cependant continuer d'étudier la question, il est tout de même regrettable que les joueurs du serveur Héroïque soient privés d'une telle fonctionnalité et des récompenses associées.

Rencontres inter-serveurs :

Nous avons envisagé la possibilité de permettre aux joueurs de s'affronter entre serveurs différents afin d'augmenter considérablement le nombre de personnages disponibles pour composer des équipes.
Malheureusement, ceci reste un défi technologique hors de notre portée pour l'instant.
L'architecture des serveurs de jeu a été conçue pour que chaque serveur de jeu soit indépendant.
Permettre des rencontres inter-serveurs impliquerait par exemple de dupliquer à chaque inscription les personnages sur un ou plusieurs serveurs centraux et de rediriger ensuite les connexions des clients vers ces serveurs pour y effectuer les combats.

Ce type d'évolution représente un travail considérable et un investissement en temps que nous ne pouvons pas nous permettre actuellement.

L'idée n'est cependant pas totalement écartée, mais nous n'envisageons pas de nous lancer dans de tels développements avant plusieurs années.

Goultarminator :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive, mais il est probable que les classements d'arènes soient utilisés pour gérer les qualifications des prochaines éditions du Goultarminator, ce qui permettrait aux postulants de se qualifier en fonction de leurs performances en combats JCJ et surtout de proposer des phases qualificatives qui s'étaleraient sur une plus longue période.

Dans tous les cas, le Kolizéum devrait offrir à tous les joueurs intéressés par les combats JCJ un excellent moyen de se former et de s'entraîner, ce qui devrait améliorer la qualité de jeu lors des prochaines sessions du Goultarminator.

Déploiement :

Le système de Kolizéum sera disponible dans quelques jours sur le serveur de test. Il vous sera cependant présenté dans une version qui n'a pas encore pu subir des tests à grande échelle (avec plusieurs centaines de joueurs l'utilisant simultanément). Il est donc probable que son fonctionnement ne soit pas encore optimal, que les joueurs rencontrent des ralentissements ou que le serveur ne parvienne pas à trouver des équipes et rencontres équilibrées.

Il faut en outre prendre en compte que le système ne peut pas proposer des équipes et des matchs équilibrés avec peu de joueurs disponibles ou avec une majorité de personnages qui n'ont pas encore fait assez de matchs pour avoir une cote fiable.

Nous pensons qu'il faudra plusieurs semaines pour vérifier sur le serveur de test le bon fonctionnement de ce système, c'est pourquoi nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour (fin septembre si tout va bien) sans le système d'arènes JCJ.

Rassurez-vous il restera disponible sur le serveur de test pour que nous puissions continuer nos tests.

Le système de Kolizéum sera activé sur les serveurs de jeu classiques lorsqu'il sera prêt.

Questions / réponses :

Pourquoi n'utilisez-vous pas le système ELO pour calculer les cotes des personnages ?

Le système ELO ne gère pas les combats d'équipe et surtout ne gère pas la notion d'incertitude. Le système Glicko (évolution du système ELO : http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system) gère l'incertitude, mais ne gère pas les combats d'équipe. Nous avons donc préféré reprendre certains concepts généraux de ces systèmes de classification, mais en les adaptant aux contraintes de DOFUS. Notre système se rapproche beaucoup plus d'un système de type TrueSkill (http://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill) que d'un système Glicko.

Aurons-nous accès plus tard à d'autres modes que le 3 contre 3 ?

C'est peu probable. Nous avons développé notre système de façon générique pour permettre des affrontements à plus de 3 contre 3, mais proposer d'autres types de rencontres va inévitablement réduire la qualité des rencontres en réduisant le nombre de personnages et d'équipes disponibles. Ca n'est pas envisageable tant qu'il n'y a aura pas un nombre de participants suffisant pour qu'en le divisant par deux, la qualité des rencontres n'en soit pas affectée. Nous préférons vous proposer moins d'options mais des combats de meilleure qualité.

Pourquoi avoir créé un bâtiment pour les arènes JCJ si les combats n'ont pas lieu dans ce bâtiment et si les joueurs n'ont pas besoin de s'y rendre pour combattre ?

Ce bâtiment va permettre aux joueurs de venir récupérer fabriquer les trophées, acheter et vendre les récompenses de Kolizéum. Nous pensons que c'est l'endroit idéal pour que les amateurs de combats JCJ se rencontrent, fassent connaissance, organisent des défis, des tournois non officiels etc.

Quelles sont les améliorations que vous comptez apporter au système d'arènes JCJ dans les prochains mois ?

Dans les prochains mois nous allons surtout nous assurer que tout fonctionne correctement et apporter d'éventuels correctifs. Nous n'avons pas de “plan” pour l'amélioration des arènes, car le système intègre tout ce que nous estimons nécessaire et suffisant pour qu'il fonctionne : un système pour faciliter la création des équipes et des rencontres, un moyen de progression alternatif, un système de cote et des récompenses intéressantes. Nous envisageons cependant d'ajouter d'autres récompenses. Si le système rencontre beaucoup de succès, nous envisagerons peut-être la mise en place de tournois automatisés et cycliques (des saisons par exemple), mais rien de tel n'est planifié pour l'instant, nous voulons nous assurer que la base actuelle soit fonctionnelle et cette étape nécessitera peut-être encore plusieurs mois de travail.

Allez-vous publier les résultats statistiques des combats de Kolizéum ?

Ca n'est pas prévu pour l'instant (ça n'est vraiment pas prioritaire pour nous, même si nous comprenons que cela puisse intéresser certains joueurs et fan de tableurs). Cependant, nous utiliserons les statistiques liées aux combats de Kolizéum pour améliorer les équilibrages de classes. Ces statistiques nous permettront par exemple de connaître la cote moyenne d'une classe à un niveau donné, ce qui nous permettra de comparer l'efficacité de chaque classe les unes par rapport aux autres en combat JCJ 3 contre 3.

Avez-vous déjà prévu des futurs équilibrage de classe pour améliorer la qualité des combats en arène JCJ ?

Une partie des équilibrages apportés dans la prochaine mise à jour vont dans ce sens. Nous prévoyons bien entendu d'autres équilibrages pour les prochaines mises à jour. Les résultats des combats de Kolizéum vont nous apporter des informations très utiles et pertinentes pour l'équilibrage des classes en combat JCJ multijoueur, cequi devrait accélérer et faciliter la prise de décision pour certains équilibrages.

Quelle va-t-être la place dans le jeu du système d'alignement avec l'introduction du Kolizéum ?

La place de l'alignement dans les systèmes JCJ va réduire progressivement au fil des mises à jour au profit du Kolizéum et des affrontements entre guildes (avec les Percepteurs actuellement). Nous estimons que la mécanique d'alignement ne pourra jamais offrir de système JCJ viable et intéressant (ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé...). Ça ne signifie pas pour autant que les alignements vont disparaître, mais les systèmes JCJ de grande envergure qui doivent être accessibles et toucher une majorité de joueurs doivent reposer sur d'autres mécaniques de jeu plus solides (Kolizéum et guildes par exemple).

Pourquoi avoir intégré des récompenses ? Les récompenses n'ont-elles pas tendance à attirer les joueurs intéressés par le gain uniquement et non par les combats ?

Nous pensons que seule une minorité de joueurs est prête à faire des combats JCJ sans récompenses. Notre système s'adresse à la majorité pas à une minorité.

Les récompenses ne posent en outre pas de problème lorsque les combats proposés sont équilibrés. C'est ce que notre système est censé proposer.

En outre, notre objectif est de proposer aux joueurs qui aiment le JCJ, de progresser dans le jeu même avec un temps de jeu très réduit. Notre système s'adresse entre autre aux joueurs qui jouent entre 30 minutes et une heure par jour. Ces joueurs ont besoin d'être récompensés pour progresser.

Nous estimons qu'il n'existe qu'une minorité de joueurs avec assez de temps libre pour participer de façon régulière à des activités qui ne permettent pas de faire progresser son personnage dans le jeu.

Même si la progression de son personnage n'est pas l'unique but dans DOFUS et qu'il existe de nombreuses autres façon de prendre du plaisir à jouer et se divertir, nous considérons que l'évolution d'un personnage représente un des objectifs principaux du jeu.

Peut-on connaître les formules exactes qui permettent de calculer l'évolution des cotes, et de l'incertitude des personnages ?

Ces systèmes sont assez complexes à expliquer et à comprendre, plutôt que de vous donner des formules mathématiques et des algorithmes incompréhensibles, nous vous conseillons l'excellent article de Jeff Moser qui explique le fonctionnement global du système TrueSkill, similaire à celui que nous utilisons : http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html
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